0

آموزش اندروید از پایه تا پیشرفته

آموزش اندروید از پایه تا پیشرفته

درباره این دوره
درباره دوره: یک توسعه‌دهنده ماهر اندروید می‌تواند مشکلات میلیون‌ها نفر را با ساخت تنها یک اپلیکیشن برطرف کند. امروزه حوزه برنامه‌نویسی اندروید یکی از پر تقاضاترین حوزه‌های موجود در برنامه‌نویسی است و طرفداران بسیار زیادی دارد. به همین منظور دوره آموزش اندروید از پایه تا پیشرفته مکتب‌خونه با هدف آموزش مهارت‌ کدنویسی در این زمینه تهیه شده است که در ادامه به معرفی آن خواهیم پرداخت و در بخش بیشتر بدانید نقشه راه کاملی را در اختیار کاربران برای موفقیت در دنیای اندروید را ارائه خواهیم داد. دوره آموزش اندروید از پایه تا پیشرفته به مباحث مختلف موجود در  برنامه‌نویسی اندروید می‌پردازد و کاربران می‌توانند از محتوای آن استفاده لازم را ببرند. در این دوره آموزش برنامه‌نویسی اندروید کاربران اصول کلی طراحی اپلیکیشن‌ها را در کنار زبان کاتلین یاد خواهند گرفت و می‌توانند به مهارت‌های خود در توسعه اندروید بیفزایند. دوره آموزش نام برده کاملاً پروژه محور بوده و برای افراد علاقه‌مند یکی از جدیدترین و بهترین دوره‌های مکتب‌خونه و دوره‌های موجود در زبان فارسی به‌حساب می‌آید. دوره آموزش اندروید از پایه تا پیشرفته با زبانی ساده و شیوا به بیان مفاهیم می‌پردازد. این دوره برای کسانی که آشنایی قبلی با حداقل یکی از زبان‌های برنامه‌نویسی داشته باشند می‌تواند مناسب باشد. در طول این دوره در کنار برنامه‌نویسی اندروید، زبان کاتلین نیز آموزش داده خواهد شد. کاربران بعد از گذراندن دوره آموزش اندروید پیشرفته می‌توانند به مهارت‌های زیر تسلط یابند: کسانی که در این دوره آموزش اندروید از پایه تا پیشرفته شرکت می‌کنند نه‌ تنها مهارت‌های جدید و حرفه‌ای توسعه اندروید را یاد می‌گیرند، بلکه این امکان برای آن‌ها فراهم می‌شود که با توانایی که کسب‌ میکنند فرصت استخدام در شرکت‌های مختلف را پیدا کرده و با قبول پروژه‌ها در ایران و یا در خارج از ایران درآمد ارزی را داشته باشند. اندروید یک سیستم‌عامل منبع باز مبتنی بر هسته لینوکس است که بر روی گوشی‌های هوشمند، تبلت‌ها و سایر دستگاه‌های تلفن همراه اجرا می‌شود. همچنین برای ساعت‌های هوشمند و تلویزیون‌های جدید نیز این سیستم‌عامل ایجاد شده است. هرکدام رابط کاربری خاص خود را دارند. به‌جرات می‌توان گفت اندروید محبوب‌ترین سیستم‌عامل‌های گوشی‌های هوشمند است. سیستم‌عامل اندروید توسط شرکت اندروید ساخته شد که توسط گوگل در سال 2005 خریداری شد. برنامه‌های اندرویدی مختلفی مانند بازی، پخش‌کننده موسیقی و دوربین برای این تلفن‌های همراه توسعه داده شده است. بیش از 3.5 میلیون برنامه در فروشگاه Google Play وجود دارد. در مقیاس جهانی، اندروید هنوز هم بهترین سیستم‌عامل موبایل به‌‌ حساب می‌آید که سهم آن در بازار جهانی موبایل‌ها به بیش از ۷۰ درصد میرسد که گواه بر محبوبیت این سیستم‌عامل میباشد. قبل از اینکه بخواهید وارد حوزه برنامه‌نویسی اندروید شوید و در دوره آموزش از پایه تا پیشرفته اندروید شرکت کنید، باید هدف روشنی در ذهن داشته باشید که چرا می‌خواهید به دنیای اندروید ورود کنید. آیا برای پروژه‌های دانشگاهی شما در دانشگاه است؟ آیا این برای شغل طولانی مدت یا فقط برای سرگرمی است؟ یا می‌خواهید با توسعه برنامه‌های خود یک کسب‌وکار ایجاد کنید؟ پس ابتدا یک هدف مشخص داشته باشید. چرا می‌خواهید اندروید را یاد بگیرید؟ به عنوان مثال، اگر می‌خواهید اندروید را برای پروژه‌های دانشگاهی خود یاد بگیرید، کافی است فقط چیزهای مبتدی را در اندروید یاد بگیرید. به طور مشابه، اگر می‌خواهید به عنوان یک مهارت شغلی آن را یاد بگیرید، باید چیزهای حرفه‌ای یا پیشرفته را نیز یاد بگیرید که اتفاقاً دوره آموزش اندروید از پایه تا پیشرفته با این هدف تهیه شده است؛ بنابراین این در دست شماست و این تصمیم شماست که چرا می‌خواهید اندروید را یاد بگیرید. در اندروید برنامه‌نویسی به دو زبان JAVA یا Kotlin انجام می‌شود و همچنین بخش مربوط به طراحی دیزاین‌های آن با استفاده از زبان XML (Extension Markup Language) صورت میگیرد. البته اخیرا با معرفی رویکرد جدیدی به نام Jetpack Compose طراحی صفحات و دیزاین‌ها اندکی راحت‌تر شده است اما یادگیری این مورد نیازمند درک خوب شما از XML میباشد . جاوا اولین زبان رسمی برای توسعه برنامه‌های اندروید است و همچنان تعداد بسیاری از برنامه‌های موجود در فروشگاه Play با این زبان کدنویسی شده‌اند. کاتلین یک زبان برنامه‌نویسی چند پلتفرمی به‌ شمار می‌آید که از سال ۲۰۱۹ رسما توسط شرکت گوگل به عنوان زبان رسمی توسعه اندروید شناخته شد و تا به امروز تغییرات شگرف و موثری را به خود دیده تا نشان دهد شایستگی جایگزینی در برابر زبان برنامه‌نویسی قدرتمندی همچون جاوا را داراست. رسالت ایجاد کاتلین بر این بود که زبان جاوا را تقویت کند، مشکلاتی که در آن وجود داشت را حل کند و در نهایت سادگی به آن ببخشد. با این تفسیر این زبان می‌تواند به عنوان یک نقطه ورود برای توسعه برنامه اندروید استفاده شود. دوره آموزشی اندروید از پایه تا پیشرفته نیز مبنی بر همین زبان است. برای ورود به دنیای اندروید ابتدا با مرور کلی اندروید شروع کنید. برخی از مقالات مربوط به اندروید را بخوانید و همچنین در مورد موارد مرتبط با اندروید تحقیق کنید. به عنوان مثال مقالاتی در زمینه مقدمه توسعه اندروید، تاریخچه اندروید، نسخه‌های مختلف اندروید و همچنین موضوعاتی مانند چرا کاتلین جایگزین جاوا برای توسعه برنامه اندروید و غیره می‌شود و غیره را بخوانید و یک آرایش کامل ذهنی برای شروع سفر خود در اندروید انجام دهید. برای یادگیری اندروید و ساختن چند پروژه عالی در اندروید، انگیزه خود را ایجاد کنید. این کار را به طور منظم انجام دهید و همچنین شروع به یادگیری یک‌به‌یک مفهوم جدید در اندروید کنید. برای این هدف انواع کتاب آموزش اندروید و مقالات وبلاگ وجود دارد که از آن‌ها می‌توانید استفاده کنید. به‌صورت کلی در پایین 20 مرحله برای ورود به دنیای اندروید آورده شده است که می‌توان کمک حال خوبی برای علاقه‌مندان به اندروید باشد.در این دوره سعی شده بخش زیادی از موارد زیر پوشش داده شود اما همانطور که بالاتر اشاره شد، لازمه‌ی یادگیری بیشتر مطالعه‌ی مستمر مقاله‌ها و منابع مختلف است. می‌توان این مرحله را به عنوان یک پیش‌نیاز در نظر گرفت. قبل از شروع یادگیری اندروید، دانستن یکی از زبان‌های برنامه نویسی میتواند مفید باشد. جاوا برای یک دهه قبل از جایگزین شدن توسط Kotlin در سال 2019، زبان برگزیده اندروید بود. این یک زبان برنامه‌نویسی منبع باز، شی گرا و مبتنی بر کلاس است. اگرچه جاوا در کنار زبان هایی مانند زبان C، PHP و غیره زبانی قدیمی به‌حساب می‌آید، اما دلایلی وجود دارد که یکی از محبوب‌ترین زبان‌های برنامه‌نویسی است: به عنوان زبان رسمی توسعه اندروید، Kotlin جایگزین جاوا شده است. شرکت JetBrains آن را در سال 2011 ایجاد کرد و در ادامه با همکاری گوگل به طور پیوسته درحال توسعه بوده است. در اینجا ویژگی‌های اصلی Kotlin آمده است: قبل از اینکه بخواهید از ابزارهای موجود برای توسعه اندروید استفاده کنید، بهتر است ابتدا آن‌ها را بشناسید. Android Studio محیط توسعه یکپارچه رسمی برای سیستم‌عامل اندروید گوگل است که بر اساس نرم‌افزار JetBrains IntelliJ IDEA ساخته‌شده و به طور خاص برای توسعه اندروید به کار می‌رود. ساختار فایلها در اندروید استودیو به‌صورت فهرست موارد زیر است: برنامه اندروید از بلوک‌های مختلفی تشکیل شده است که هر فرد توسعه‌دهنده اندروید باید با آن‌ها آشنا باشد. این کامپوننت‌هایی که به‌طور آزاد متصل شده‌اند توسط فایل مانیفست (manifest) برنامه که حاوی توضیحاتی درباره هر جزء و نحوه تعامل آن‌ها است، محدود می‌شوند. در دوره آموزش از پایه تا پیشرفته اندروید توضیحات کاملی در این رابطه ارائه شده است. به‌صورت کلی اجزای اندروید شامل مواردی است که در ادامه آمده‌اند که هرکدام شامل یادگیری زیر اجزایی مختلف خواهد بود: سرویس‌ها همان پردازش‌هایی هستند که در پس‌زمینه انجام می‌شود و یک برنامه را کنترل می‌کنند. این مؤلفه‌ها به مدیریت مسائل مرتبط به پایگاه‌های داده می‌پردازند. این کامپوننت‌ها ارتباط بین سیستم‌عامل اندروید و برنامه‌ها را کنترل می‌کنند. مهندسان خودرو نمی‌توانند خودرویی بسازند بدون اینکه بدانند از چه قطعاتی تشکیل شده است. همین امر در مورد توسعه‌دهندگان اندروید نیز صدق می‌کند. به‌صورت کلی توسعه‌دهندگان باید با آناتومی اپلیکیشن آشنا باشند تا بتوانند آن را به‌صورت کامل درک کنند. این آناتومی شامل مواردی زیر است: پس از اینکه در مورد اجزای مختلف اندروید ایده گرفتید، نوبت به تحقیق و بررسی در مورد طراحی رابط کاربری است که این بخش خود شامل موارد متعددی خواهد بود که مهم‌ترین آن‌ها به‌صورت موارد زیر هستند. قدم بعدی در توسعه اندروید مربوط به مباحث پیچیده UI است که در دوره آموزش پیشرفته اندروید به این مباحث پیچیده پرداخته شده است و شامل موارد زیر خواهد بود: در اندروید سه نوع سیستم ذخیره‌سازی وجود دارد: یک توسعه‌دهنده حرفه‌ای اندروید باید با تمامی مباحث ذخیره‌سازی در برنامه‌نویسی اندورید آشنا باشد. بخش‌های اصلی معماری عبارت‌اند از: الگوی معماری Model-View-Controller (MVC) یک برنامه کاربردی را به سه جزء منطقی تقسیم می‌کند: مدل، نما و کنترلر. هر یک از این مؤلفه‌ها برای رسیدگی به بخش‌های خاصی از توسعه برنامه طراحی شده‌اند. الگوی معماری Model-view-presenter (MVP) از نسل الگوی معماری مدل-نمای-کنترل کننده (MVC) است که بیشتر برای ایجاد رابط‌های کاربری استفاده می‌شود. در MVP، مجری نقش «واسطه» را بر عهده می‌گیرد. در MVP، ارائه‌کننده مسئول تمام منطق ارائه است.الگوی Mode-View-ViewModel از Data Binding استفاده می‌کند تا اطمینان حاصل شود که هر نما دقیقاً حاوی یک متغیر به نام vm بوده که مخفف ViewModel است. ایده این خواهد بود که ViewModel باید شامل تمام اطلاعات موردنیاز برای نمایش View باشد. یک مدل نمای واحد را می‌توان با چندین نما به اشتراک گذاشت. این امکان استفاده مجدد از عملکرد برای یک طرح‌بندی متفاوت را فراهم می‌کند. تزریق وابستگی تکنیکی است که در آن یک شی وابستگی‌های یک شی دیگر را تأمین می‌کند. وابستگی شیئی است که می‌توان از آن استفاده کرد. تزریق عبارت است از انتقال یک وابستگی به یک شی وابسته که از آن استفاده می‌کند. تضمین کیفیت روشی برای جلوگیری از بروز مشکلات در هنگام ارائه محصولات یا خدمات به مشتریان با جلوگیری از نقص و نقص در محصولات تولیدی است. مراحل ساخت اپلیکیشن اندروید در دو استپ خلاصه می‌شود: استپ 10 در نقش‌ راه توسعه اندروید یادگیری مباحث مربوط به نخ‌ها (Threads) است که اهمیت ویژه‌ای در توسعه اندروید دارد. یکی از مهم‌ترین مهارت‌های یک توسعه‌دهنده، مهارت اشکال‌زدایی است؛ بنابراین دیباگران یا اشکال زدایان باید این موارد را یاد بگیرد: مبحث نشت حافظه نیز در توسعه اندروید بسیار مهم است و برنامه‌نویس یا توسعه‌دهنده اندورید باید با مواردی مانند زیر در این رابطه آشنا باشد: کتابخانه‌های شخص ثالث زیادی برای توسعه اندروید موجود است که مهم‌ترین آن‌ها شامل: Android Jetpack مجموعه‌ای از کتابخانه‌ها، ابزارها و راهنمایی‌های معماری برای کمک به ساخت سریع و آسان برنامه‌های اندرویدی عالی است. این کد زیرساخت مشترک را ارائه می‌دهد تا بتوانید روی چیزی که برنامه شمارا منحصربه‌فرد می‌کند تمرکز کنید. یک توسعه‌دهنده حرفه‌ای اندروید بدون شک باید با این ابزار عالی آشنا باشد که خود شامل موارد زیر است: سه معماری معروف در دنیای اندروید که هر توسعه‌دهنده اندورید باید با آن‌ها آشنا باشد عبارت‌اند از: FCM (Firebase Cloud Messaging) یا مبحث فایرباس نیز از اهمیت ویژه‌ای در توسعه اندروید برخوردار است و شامل موارد زیر است: تست واحد مبحث مهمی در توسعه نرم‌افزار به‌صورت کلی است که در اندروید شامل دو مورد زیر است: توسعه‌دهندگان باید بتوانند تست واحد را انجام دهند. امنیت از مباحث مهم هر اپلیکیشنی است و شخص توسعه‌دهنده باید بتواند امنیت برنامه را به‌صورت کامل فراهم کند که این شامل موارد زیر است: در پایان یک توسعه‌دهنده اندورید باید به عنوان خروجی اپلیکشین خود را با پسوند APK بسازد که این شامل: تمرین انسان را کامل می‌کند و این مسئله برای برنامه‌نویسی دوچندان اهمیت دارد. هیچ توسعه‌دهنده‌ای کامل نیست و این تمرین است که آن را کامل می‌کند. برای تبدیل شدن به یک توسعه‌دهنده حرفه‌ای در اندروید باید راه پر پیچ‌ وخمی را طی کرد. در این میان استفاده از دوره‌های آموزشی مناسب از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. دوره آموزش از پایه تا پیشرفته اندروید مکتب خونه یکی از این دوره‌هایی به‌حساب می‌آید که می‌تواند کمک حال خوبی برای دوستداران این حوزه باشد. اگر به فکر یادگیری کدنویسی اندروید هستید، هم‌اکنون با ثبت‌نام در این دوره آموزش از پایته تا پیشرفته اندروید، قدم مهمی در این راستا برمی‌دارید. فصل اول: نصب و راه‌اندازی اندروید استودیو: 1 – معرفی بخش نصب و راه‌اندازی اندروید استودیو 2 – نصب اندروید استودیو 3 – اجرای برنامه روی شبیه‌ساز و موبایل فیزیکی فصل دوم: آموزش مقدماتی کاتلین: 1 – معرفی بخش آموزش مقدماتی کاتلین 2 – متغیرها و انواع داده‌ها 3 – String 4 – عملگرها 5 – عبارات شرطی 6 – عبارت When 7 – حلقه‌ها 8 – کوییز عبارات شرطی و String 9 – آرایه و مجموعه‌ها 10 – Null Safety 11 – تابع – بخش اول 12 – تابع – بخش دوم 13 – تابع‌های Lambda و Extension 14 – Exception Handling 15 – کوییز Exception Handling و مجموعه‌ها 16 – تمرین کار با کنسول اندروید استودیو فصل سوم: شی‌گرایی: 1 – معرفی بخش شی‌گرایی 2 – مقدمه‌ای از شی‌گرایی 3 – مثال عملی در شی‌گرایی 4 – Lateinit 5 – کلاس Enum 6 – ارث‌بری (Inheritance) 7 – سطح دسترسی‌ها 8 – کوییز ارث‌بری و Lateinit 9 – محصورسازی (Encapsulation) 10 – چندریختی (Polymorphism) 11 – انتزاع (Abstraction) 12 – رابط (Interface) 13 – Generic 14 – کوییز Overloading و Overriding 15 – تمرین مدیریت باغ وحش فصل چهارم: مقدمات برنامه‌نویسی اندروید: 1 – معرفی بخش مقدمات برنامه‌نویسی اندروید 2 – بررسی اندروید استودیو 3 – مفهوم Activity در اندروید 4 – Layout – بخش اول 5 – Layout – بخش دوم 6 – کوییز Lifecycle و Layout 7 – پروژه Bmi 8 – Activity پروژه BMI 9 – منطق پروژه BMI 10 – کوییز SP و DP 11 – تمرین پیاده‌سازی اپلیکیشن BMI فصل پنجم: Git: 1 – معرفی بخش Git 2 – آشنایی با مفهوم ورژن کنترل سیستم و Git 3 – Commit 4 – Merge 5 – Merge Conflict 6 – کوییز Merge Conflict 7 – Revert 8 – Stash 9 – Github 10 – مفهوم Push 11 – مفهوم Pull 12 – کوییز Push و Pull فصل ششم: ساختمان داده پشته (Stack): 1 – معرفی بخش ساختمان داده پشته (Stack) 2 – پشته (Stack) – بخش اول 3 – پشته (Stack) – بخش دوم 4 – کوییز مدل عبارت پسوندی (Postfix) 5 – تمرین محاسبه مقدار عبارت پسوندی (Postfix) فصل هفتم: ماشین حساب: 1 – معرفی بخش ماشین حساب 2 – پیاده‌سازی کلاس عبارت 3 – پیاده‌سازی کلاس Infix به Postfix 4 – تابع Evaluate – بخش اول 5 – تابع Evaluate – بخش دوم 6 – پیاده‌سازی UI – بخش اول 7 – پیاده‌سازی UI – بخش دوم 8 – پیاده‌سازی UI – بخش سوم 9 – پیاده‌سازی UI – بخش چهارم 10 – منطق برنامه و آشنایی با مفهوم Casting 11 – نمایش ورودی‌های کاربر در صفحه 12 – تابع Onclick 13 – اصلاح خروجی ماشین حساب 14 – رفع باگ‌ها و اضافه‌کردن Onclick برای دکمه‌های باقی‌مانده 15 – تست‌نهایی 16 – کوییز Casting 17 – تمرین پیاده‌سازی اپلیکیشن ماشین حساب فصل هشتم: اپلیکیشن خبری: 1 – معرفی بخش اپلیکیشن خبری 2 – مفهوم RecyclerView 3 – پیاده‌سازی RecyclerView 4 – پیاده‌سازی کلاس News 5 – پیاده‌سازی کلاس‌ Adaptor – بخش اول 6 – پیاده‌سازی کلاس‌ Adaptor – بخش دوم 7 – مقداردهی اولیه RecyclerView 8 – مفهوم API 9 – مفهوم Library 10 – نگاهی عمیق به Json 11 – مفهوم Multi-threading 12 – Coroutine – بخش اول 13 – Coroutine – بخش دوم 14 – Coroutine – بخش سوم 15 – کوییز کتابخانه‌ها و Coroutine 16 – اضافه‌کردن دو Library مهم به پروژه 17 – تغییر در کلاس News 18 – تغییر Adaptor 19 – Retrofit 20 – پیاده‎‌سازی Get 21 – متغیر Response 22 – Logging و Permissions 23 – پرکردن RecyclerView با اخبار دریافت‌شده 24 – بهبود UI 25 – اضافه‌کردن Divider 26 – انتقال به صفحه خبر انتخاب‌شده 27 – پکیج‌بندی و Refactoring 28 – کوییز Logging و Permissions 29 – تمرین پیاده‌سازی اپلیکیشن خبری فصل نهم: لیست یادداشت‌ها: 1 – معرفی بخش لیست یادداشت‌ها 2 – مفهوم Fragment 3 – Navigation Component 4 – نحوه جابجایی بین Fragment ها 5 – آشنایی با یک روت جدید و سیستم‌های طراحی 6 – طراحی صفحه اضافه‌کردن Task 7 – طراحی تصویر کلی RecyclerView 8 – پیاده‎‌سازی RecyclerView Adapter 9 – مفهوم اتصال داده‌ها (Data Binding) 10 – Date Picker و Time Picker – بخش اول 11 – Date Picker و Time Picker – بخش دوم 12 – پیاده‌سازی Todo Object 13 – تست اپلیکیشن با Toasts 14 – کوییز Snackbar 15 – نمایش Taskها در RecyclerView 16 – بهبود ظاهر اپلیکیشن 17 – Merge به Master 18 – حذف آیتم از RecyclerView 19 – روش‌های ذخیره‌سازی اطلاعات در اندروید 20 – Data Store – بخش اول 21 – پیاده‌سازی کلاس Todo List Serializer – بخش اول 22 – پیاده‌سازی کلاس Todo List Serializer – بخش دوم 23 – Data Store – بخش دوم 24 – Data Store – بخش سوم 25 – تست ذخیره‌سازی Task 26 – مقدمه پیاده‌سازی Notifiction ها 27 – مفهوم Broadcast Receiver و تنظیم تاریخ دقیق برای Notification ها 28 – Alarm Manager و Pending Intent 29 – تابع onReceive 30 – تست Notification 31 – هدایت کاربر به برنامه از طریق Notification 32 – کوییز Root Layouts 33 – تمرین پیاده‌سازی اپلیکیشن لیست یادداشت‌ها فصل دهم: موزیک پلیر: 1 – معرفی بخش موزیک پلیر 2 – پیاده‌سازی NavComponent و مفهوم Splash Screens 3 – پیاده‌سازی Splash Screen 4 – ViewPager با استفاده از Fragments 5 – پیاده‌سازی کلاس موزیک 6 – پیاده‌سازی Adaptor 7 – لیست‌کردن فایل‌های موسیقی دستگاه 8 – تست اپلیکیشن و بهبود‌ ظاهر برنامه 9 – اضافه‌کردن یک کتابخانه 10 – اجرای اولین موزیک 11 – توقف موزیک و ProgressBar – بخش اول 12 – توقف موزیک و ProgressBar – بخش دوم 13 – دکمه‌های دیگر پخش‌کننده 14 – اضافه‌کردن موزیک به بخش موسیقی‌های موردعلاقه 15 – پیاده‌سازی کلاس Favorite Songs 16 – اضافه‌کردن فونت فارسی به اپلیکیشن 17 – پیاده‌سازی امکان جستجو – بخش اول 18 – پیاده‌سازی امکان جستجو – بخش دوم 19 – نوشتن اسم خواننده و اسم آهنگ 20 – Alert Dialog 21 – Prefrences Data Store 22 – حذف از Database 23 – رفع باگ‌ها و خروجی‌گرفتن صحیح از اپلیکیشن 24 – پروژه پایان دوره
سرفصل‌های دوره
فصل اول: نصب و راه‌اندازی اندروید استودیو: 1 – معرفی بخش نصب و راه‌اندازی اندروید استودیو 2 – نصب اندروید استودیو 3 – اجرای برنامه روی شبیه‌ساز و موبایل فیزیکی فصل دوم: آموزش مقدماتی کاتلین: 1 – معرفی بخش آموزش مقدماتی کاتلین 2 – متغیرها و انواع داده‌ها 3 – String 4 – عملگرها 5 – عبارات شرطی 6 – عبارت When 7 – حلقه‌ها 8 – کوییز عبارات شرطی و String 9 – آرایه و مجموعه‌ها 10 – Null Safety 11 – تابع – بخش اول 12 – تابع – بخش دوم 13 – تابع‌های Lambda و Extension 14 – Exception Handling 15 – کوییز Exception Handling و مجموعه‌ها 16 – تمرین کار با کنسول اندروید استودیو فصل سوم: شی‌گرایی: 1 – معرفی بخش شی‌گرایی 2 – مقدمه‌ای از شی‌گرایی 3 – مثال عملی در شی‌گرایی 4 – Lateinit 5 – کلاس Enum 6 – ارث‌بری (Inheritance) 7 – سطح دسترسی‌ها 8 – کوییز ارث‌بری و Lateinit 9 – محصورسازی (Encapsulation) 10 – چندریختی (Polymorphism) 11 – انتزاع (Abstraction) 12 – رابط (Interface) 13 – Generic 14 – کوییز Overloading و Overriding 15 – تمرین مدیریت باغ وحش فصل چهارم: مقدمات برنامه‌نویسی اندروید: 1 – معرفی بخش مقدمات برنامه‌نویسی اندروید 2 – بررسی اندروید استودیو 3 – مفهوم Activity در اندروید 4 – Layout – بخش اول 5 – Layout – بخش دوم 6 – کوییز Lifecycle و Layout 7 – پروژه Bmi 8 – Activity پروژه BMI 9 – منطق پروژه BMI 10 – کوییز SP و DP 11 – تمرین پیاده‌سازی اپلیکیشن BMI فصل پنجم: Git: 1 – معرفی بخش Git 2 – آشنایی با مفهوم ورژن کنترل سیستم و Git 3 – Commit 4 – Merge 5 – Merge Conflict 6 – کوییز Merge Conflict 7 – Revert 8 – Stash 9 – Github 10 – مفهوم Push 11 – مفهوم Pull 12 – کوییز Push و Pull فصل ششم: ساختمان داده پشته (Stack): 1 – معرفی بخش ساختمان داده پشته (Stack) 2 – پشته (Stack) – بخش اول 3 – پشته (Stack) – بخش دوم 4 – کوییز مدل عبارت پسوندی (Postfix) 5 – تمرین محاسبه مقدار عبارت پسوندی (Postfix) فصل هفتم: ماشین حساب: 1 – معرفی بخش ماشین حساب 2 – پیاده‌سازی کلاس عبارت 3 – پیاده‌سازی کلاس Infix به Postfix 4 – تابع Evaluate – بخش اول 5 – تابع Evaluate – بخش دوم 6 – پیاده‌سازی UI – بخش اول 7 – پیاده‌سازی UI – بخش دوم 8 – پیاده‌سازی UI – بخش سوم 9 – پیاده‌سازی UI – بخش چهارم 10 – منطق برنامه و آشنایی با مفهوم Casting 11 – نمایش ورودی‌های کاربر در صفحه 12 – تابع Onclick 13 – اصلاح خروجی ماشین حساب 14 – رفع باگ‌ها و اضافه‌کردن Onclick برای دکمه‌های باقی‌مانده 15 – تست‌نهایی 16 – کوییز Casting 17 – تمرین پیاده‌سازی اپلیکیشن ماشین حساب فصل هشتم: اپلیکیشن خبری: 1 – معرفی بخش اپلیکیشن خبری 2 – مفهوم RecyclerView 3 – پیاده‌سازی RecyclerView 4 – پیاده‌سازی کلاس News 5 – پیاده‌سازی کلاس‌ Adaptor – بخش اول 6 – پیاده‌سازی کلاس‌ Adaptor – بخش دوم 7 – مقداردهی اولیه RecyclerView 8 – مفهوم API 9 – مفهوم Library 10 – نگاهی عمیق به Json 11 – مفهوم Multi-threading 12 – Coroutine – بخش اول 13 – Coroutine – بخش دوم 14 – Coroutine – بخش سوم 15 – کوییز کتابخانه‌ها و Coroutine 16 – اضافه‌کردن دو Library مهم به پروژه 17 – تغییر در کلاس News 18 – تغییر Adaptor 19 – Retrofit 20 – پیاده‎‌سازی Get 21 – متغیر Response 22 – Logging و Permissions 23 – پرکردن RecyclerView با اخبار دریافت‌شده 24 – بهبود UI 25 – اضافه‌کردن Divider 26 – انتقال به صفحه خبر انتخاب‌شده 27 – پکیج‌بندی و Refactoring 28 – کوییز Logging و Permissions 29 – تمرین پیاده‌سازی اپلیکیشن خبری فصل نهم: لیست یادداشت‌ها: 1 – معرفی بخش لیست یادداشت‌ها 2 – مفهوم Fragment 3 – Navigation Component 4 – نحوه جابجایی بین Fragment ها 5 – آشنایی با یک روت جدید و سیستم‌های طراحی 6 – طراحی صفحه اضافه‌کردن Task 7 – طراحی تصویر کلی RecyclerView 8 – پیاده‎‌سازی RecyclerView Adapter 9 – مفهوم اتصال داده‌ها (Data Binding) 10 – Date Picker و Time Picker – بخش اول 11 – Date Picker و Time Picker – بخش دوم 12 – پیاده‌سازی Todo Object 13 – تست اپلیکیشن با Toasts 14 – کوییز Snackbar 15 – نمایش Taskها در RecyclerView 16 – بهبود ظاهر اپلیکیشن 17 – Merge به Master 18 – حذف آیتم از RecyclerView 19 – روش‌های ذخیره‌سازی اطلاعات در اندروید 20 – Data Store – بخش اول 21 – پیاده‌سازی کلاس Todo List Serializer – بخش اول 22 – پیاده‌سازی کلاس Todo List Serializer – بخش دوم 23 – Data Store – بخش دوم 24 – Data Store – بخش سوم 25 – تست ذخیره‌سازی Task 26 – مقدمه پیاده‌سازی Notifiction ها 27 – مفهوم Broadcast Receiver و تنظیم تاریخ دقیق برای Notification ها 28 – Alarm Manager و Pending Intent 29 – تابع onReceive 30 – تست Notification 31 – هدایت کاربر به برنامه از طریق Notification 32 – کوییز Root Layouts 33 – تمرین پیاده‌سازی اپلیکیشن لیست یادداشت‌ها فصل دهم: موزیک پلیر: 1 – معرفی بخش موزیک پلیر 2 – پیاده‌سازی NavComponent و مفهوم Splash Screens 3 – پیاده‌سازی Splash Screen 4 – ViewPager با استفاده از Fragments 5 – پیاده‌سازی کلاس موزیک 6 – پیاده‌سازی Adaptor 7 – لیست‌کردن فایل‌های موسیقی دستگاه 8 – تست اپلیکیشن و بهبود‌ ظاهر برنامه 9 – اضافه‌کردن یک کتابخانه 10 – اجرای اولین موزیک 11 – توقف موزیک و ProgressBar – بخش اول 12 – توقف موزیک و ProgressBar – بخش دوم 13 – دکمه‌های دیگر پخش‌کننده 14 – اضافه‌کردن موزیک به بخش موسیقی‌های موردعلاقه 15 – پیاده‌سازی کلاس Favorite Songs 16 – اضافه‌کردن فونت فارسی به اپلیکیشن 17 – پیاده‌سازی امکان جستجو – بخش اول 18 – پیاده‌سازی امکان جستجو – بخش دوم 19 – نوشتن اسم خواننده و اسم آهنگ 20 – Alert Dialog 21 – Prefrences Data Store 22 – حذف از Database 23 – رفع باگ‌ها و خروجی‌گرفتن صحیح از اپلیکیشن 24 – پروژه پایان دوره
موسسه برگزارکننده
دوره آموزش وردپرس مکتب‌خونه

مکتب خونه

مدرس

امین سخا

دوره‌های مشابه
درباره دوره: امروزه فناوری کامپیوتر نقش بسیار مهمی در زندگی روزمره انسان‌ها دارد. از این رو، در اکثر رشته‌های دانشگاهی، بخصوص رشته‌های مهندسی، با به‌کارگیری قدرت‌های فناوری کامپیوتر شاهد بهبودها و پیشرفته‌ای چشمگیری هستیم. دنیای کامپیوتر به دو دسته کلی سخت‌افزار و نرم‌افزار دسته‌بندی می‌شود. برای ایجاد نرم‌افزار برای کاربردهای مختلف در کلیه رشته‌ها نیاز به آموزش و به‌کارگیری زبان برنامه‌نویسی است. دوره آموزش مبانی برنامه نویسی کامپیوتر از مجموعه دوره‌های آموزش برنامه نویسی مکتب خونه با هدف ورود به دنیای برنامه نویسی با مفاهیمی کاملاً پایه و برای مبتدیان تهیه و تدوین شده است که در ادامه به معرفی آن خواهیم پرداخت. آموزش مبانی برنامه نویسی کامپیوتر پیشرو، سعی کرده است مبانی برنامه‌نویسی و کلیه مفاهیم مربوط به آن را پوشش دهد. مهم‌ترین و اساسی‌ترین قدم در یادگیری برنامه‌نویسی کامپیوتر، یادگیری مفاهیم مربوط به تفکر الگوریتمی به‌حساب می‌آید. در این آموزش فارغ از هر نوع زبان برنامه‌نویسی، سعی شده است تفکر الگوریتمی و مفاهیم پایه برنامه‌نویسی شامل متغیرها، شرط، تکرارهای معین و نامعین، آرایه‌ها و رشته‌ها و مفهوم متدها و غیره با استفاده از مثال‌های فراوان تدریس شود.زبان مورد استفاده در این آموزش مبانی برنامه نویسی کامپیوتر، Java است ولی همان‌طور که در جلسات 11 تا 13 ذکر شده، مشخص خواهد شد که کدهای نوشته شده در این آموزش به‌راحتی در تمامی زبان‌های برنامه‌نویسی قابل استفاده هستند و می‌تواند مورد استفاده کلیه دانشجویان و حتی دانش‌آموزان علاقه‌مند باشد. دوره آموزش مبانی برنامه نویسی نام برده در ٣٠ جلسه به مدت ٤٩ ساعت آموزش توسط دانشگاه بناب تهیه و هم‌اکنون در مکتب خونه قرار گرفته است. دوره آموزش مبانی برنامه نویسی کامپیوتر برای تمامی افرادی که به برنامه نویسی کامپیوتر علاقه دارند و می‌خواهند وارد دنیای برنامه نویسی شوند دوره‌ای ایده آل به‌حساب می‌آید و به زبان ساده و شیوا دانشجویان دوره را با مفاهیم برنامه نویسی آشنا خواهد کرد. در آموزش مبانی برنامه نویسی کامپیوتر تمامی مباحث پیرامون برنامه نویسی کامپیوتر از پایه تا سطوح بالا در سرفصل‌های مختلفی تدریس می‌شود. این دوره از مفاهیمی مانند الگوریتم و فلوچارت شروع می‌شود و با نصب محیط‌های برنامه نویسی و آشنایی با مفاهیمی مانند متغیر، ثابت، کلاس، تابع و غیره کار را ادامه خواهد داد تا متقاضی به درک نسبتاً خوبی از برنامه نویسی برسد. همچنین در پایان این دوره یک پروژه کوچک به‌عنوان جمع‌بندی برای مفاهیم تدریس شده ارائه می‌شود تا کاربر به‌صورت عملی نیز اقداماتی انجام دهد. علاوه بر این در طول تدریس مثال‌ها و نمونه‌های مختلفی مورد بررسی قرار خواهند گرفت. از آنجایی که انسان‌ها از زبان‌های مختلفی برای برقراری ارتباط و انتقال افکار، ایده‌ها، پیام‌ها و اعمال خود به دیگران استفاده می‌کنند، به همین ترتیب برای برقراری ارتباط با کامپیوترها، یک زبان قابل‌فهم کامپیوتری به نام زبان برنامه نویسی موردنیاز است؛ بنابراین، زبان برنامه نویسی راهی برای برقراری ارتباط با کامپیوتر و ارائه دستورالعمل‌ها به کامپیوتر به‌حساب می‌آید تا کامپیوتر بتواند وظایف ما را انجام دهد. برنامه نویسی کامپیوتری فرآیند طراحی و ساخت برنامه‌ها به‌منظور اجرای موفقیت‌آمیز دستورالعمل‌ها است. در دو دهه گذشته تقاضا برای برنامه نویسی کامپیوتر (Computer Programming) به‌شدت افزایش یافته است و مردم در حال یادگیری برنامه نویسی کامپیوتری هستند زیرا انگیزه فراوانی به چنین زمینه‌ای پیدا می‌کنند. برنامه نویسی توسط کدینگ (کد نویسی) انجام می‌شود و ما با نوشتن کد روی کامپیوتر برنامه ایجاد می‌کنیم. کد کامپیوتری منطق ذهن انسان است که ما برای اجرای دستورات خود ایجاد کرده و بر اساس آن نتایج را دریافت می‌کنیم. با استفاده از مفاهیم برنامه نویسی کامپیوتری، می‌توان چندین الگوریتم را که برای اجرای برنامه‌ها استفاده می‌شود، تحلیل، توسعه و پیاده‌سازی کرد. از آنجایی که انسان از زبان‌های مختلفی مانند انگلیسی، فارسی و سایر زبان‌های منطقه‌ای برای ارتباط استفاده می‌کند، به همین ترتیب، چندین زبان برنامه نویسی وجود دارد که از طریق آن‌ها می‌توانیم دستورالعمل‌ها را ارائه دهیم و برنامه‌ها را اجرا کنیم. در دوره آموزش مبانی برنامه نویسی کامپیوتر سعی شده که مفاهیم برنامه نویسی برای کاربران با زبانی شیوا و ساده پوشش داده شود تا بتوانند راحت‌تر وارد این حوزه شوند. یک برنامه دنباله‌ای از دستورها است. هر دستور باعث می‌شود کامپیوتر یک عمل خاص را انجام دهد. هر عمل در یک کامپیوتر مجموعه‌ای دقیق از سیگنال‌های الکتریکی است. هنگامی‌که یک برنامه کامپیوتری درست باشد و دستورات کامپیوتر را وادار می‌کند آنچه را که برنامه نویس قصد دارد انجام دهد، کامپیوتر یک کار را با موفقیت انجام می‌دهد. امروزه برنامه نویسان دستورالعمل‌های خود را با کد می‌نویسند که متنی است که با استفاده از قوانین یک زبان کامپیوتری خاص نوشته می‌شود. زبان‌های برنامه نویسی متعددی برای این منظور وجود دارد. هر علمی دارای مفاهیم اساسی است که باید به‌طور کامل درک شوند. فردی می‌تواند در ریاضیات خوب باشد اگر مفاهیم اولیه برای مطالعه ریاضی در مقاطع بالاتر مشخص باشد، در زبان انگلیسی، باید واژگان و گرامر انگلیسی را خوب بلد باشد تا بتواند خیلی خوب به انگلیسی صحبت کند، بنویسد و ارتباط برقرار کند. این جنبه برای زبان‌های برنامه نویسی کامپیوتر نیز صادق است و هر فردی که می‌خواهد وارد دنیای برنامه نویسی شود باید با مفاهیم زیر آشنا باشد: برای تبدیل شدن به یک برنامه نویس کامپیوتر خوب و ارتقای سطح دانش خود در برنامه نویسی کامپیوتر، باید این مفاهیم اولیه را بسیار خوب بلد باشید. همچنین هر زبان برنامه نویسی سینتکس و روش اجرای خود را دارد و مجموعه قوانین خاص خود را دارد؛ اما هدف همان است که کامپیوتر دستورات ما را بفهمد، برنامه را اجرا کند و نتایج محاسباتی مناسب را به دست آورد. اگر هیچ پیشینه‌ای از دانش برنامه نویسی کامپیوتر ندارید، نگران نباشید، دوره آموزش مبانی برنامه نویسی کامپیوتر با هدف آموزش این مفاهیم در اختیار شما قرار دارد. برنامه نویسی کامپیوتر از ابتدا تاکنون مسیرهای پرپیچ‌وخم بسیار زیادی را طی کرده که عمده تاریخچه این مسیر به‌صورت موارد زیر است: 1206: الجزاری (Al-Jazari)، مهندس عرب، دستگاه درام قابل‌برنامه‌ریزی را اختراع کرد که می‌توانست چندین الگوی درام و ریتم را به صورت خودکار پخش کند. 1801: ماشین بافندگی ژاکارد که توسط ژوزف ماری ژاکارد (Joseph Marie Jacquard | بافنده فرانسوی) اختراع شد، توانست با تغییر برنامه بافته‌ای مختلفی تولید کند. در قرن نهم، الگوریتم‌های مختلفی برای رمزگشایی معرفی شدند. یک ریاضیدان عرب الکندی الگوریتمی را ایجاد کرد که قادر به رمزگشایی کد رمزگذاری شده بود. این الگوریتم به الگوریتم رمزنگاری معروف بود. 1843: آدا لاولیس (Ada Lovelace)، ریاضیدان، الگوریتمی برای محاسبه دنباله‌ای از اعداد برنولی منتشر کرد. الگوریتم توسط موتور تحلیلی که توسط چارلز بابیج (Charles Babbage) ارائه شده بود انجام شد. 1880: هرمان هولریث (Herman Hollerith)، مخترع آمریکایی، ایده و مفهوم ذخیره داده‌ها را به شکل قابل خواندن توسط ماشین اختراع کرد. دهه 1940: تجهیزات ضبط واحد، یعنی IBM 602 و IBM 604، به اولین کامپیوترهای الکترونیکی تبدیل شدند که توسط پانل‌های کنترل برنامه‌ریزی شدند. کد ماشین قبلی زبان برنامه نویسی کامپیوتری شناخته شده‌ای بود که از طریق آن دستورالعمل‌ها به‌صورت نماد دودویی به کامپیوتر داده می‌شد. بعدها، زبان اسمبلی به وجود آمد که برنامه نویسان را قادر می‌ساخت تا مجموعه دستورالعمل‌ها را به‌صورت متن مشخص کنند که هرکدام یک نام معنی‌دار برای تعیین آدرس‌ها داشتند. با توسعه بیشتر، زبان‌های سطح بالا معرفی شدند که فرآیند توسعه برنامه را بسیار آسان، ساده و قابل‌درک می‌کردند؛ بنابراین، زبان‌های سطح بالا مختلفی توسعه یافتند که از آن‌ها FORTRAN اولین زبان پرکاربرد بود. بعدها زبان‌های بیشتری مانند COBOL و Lisp توسعه یافتند. اواخر دهه 1960: همان‌طور که هنوز دوران پانچ کارت بود، برنامه‌های کامپیوتری با استفاده از کارت پانچ یا نوار کاغذی نوشته می‌شدند. در این سال، نوشتن برنامه‌های کامپیوتری به‌طور مستقیم بر روی کامپیوتر از طریق ویرایشگرهای متن امکان‌پذیر شد و دستگاه‌های ذخیره‌سازی داده‌ها و پایانه‌های کامپیوتری ارزان شدند. چندین زبان برنامه نویسی زیر وجود دارد که به برنامه نویسان امکان پردازش و اجرای برنامه‌های کوچک و همچنین بزرگ را می‌دهد، مهم‌ترین و پرکاربردترین این زبان‌ها به‌صورت فهرست موارد زیر است: این‌ها برخی از زبان‌های برنامه نویسی کامپیوتر اولیه هستند. علاوه بر این زبان‌ها، زبان‌های برنامه نویسی بسیار بیشتری مانند Php ،Ruby ،Swift ،R ،Scala و بسیاری دیگر وجود دارد. زبان‌هایی که به‌عنوان یک برنامه نویس یاد خواهید گرفت به کاری که می‌خواهید انجام دهید بستگی دارد. مثلاً: اگر به فکر ورود به دنیای برنامه نویسی هستید و دوست دارید در این صنعت وارد بازار کار شوید باید از مفاهیم پایه و آشنایی با مبانی برنامه نویسی شروع کنید. دوره آموزش مبانی برنامه نویسی کامپیوتر بهترین نقطه شروع برای این هدف و یکی از بهترین دوره‌های آموزشی مبانی برنامه نویسی است که هم‌اکنون با ثبت‌نام رایگان در این درس مبانی می‌توانید در آن شرکت کنید و مبانی کامپیوتر و زبان‌های برنامه نویسی را گام به گام یاد بگیرید. فیلم های آموزشی: 1 - جلسه اول: قوانین کلاسی، سرفصل ها، منابع درس، پروژه ها و بارم بندی 2 - جلسه دوم: فلسفه مسئله و راه حل مسئله 3 - جلسه سوم: ساختار پایه الگوریتمهای کامپیوتری 4 - جلسه چهارم: ساختار پایه فلوچارت و مثالهای اولیه تکرار معین 5 - جلسه پنجم: مثالهای شرط و تکرار معین 6 - جلسه ششم: مثالهای تکمیلی تکرار معین 7 - جلسه هفتم: دستور و مثالهای تکرار نامعین 8 - جلسه هشتم: مثالهای تکمیلی تکرار نامعین 9 - جلسه نهم: ادامه مثالهای تکمیلی تکرار نامعین 10 - جلسه دهم: مثالهای تکمیلی (مثلث پاسکال، نیوتن-سریهای ریاضی) 11 - جلسه یازدهم: دستورات برنامه نویسی در زبان Java 12 - جلسه دوازدهم: نصب محیط برنامه نویسی Java (با Eclipse در ویندوز و لینوکس) 13 - جلسه سیزدهم (بخش اول): نصب محیط برنامه نویسی C++ (با Dev-C++ و Eclipse) 14 - جلسه سیزدهم (بخش دوم): مثالهای کدنویسی ساده Java در Eclipse 15 - جلسه سیزدهم (بخش سوم): مثالهای بیشتر کدنویسی Java در Eclipse 16 - جلسه چهاردهم: مفهوم آرایه‌های تک بعدی 17 - جلسه پانزدهم: مثالهای آرایه‌های تک بعدی 18 - جلسه شانزدهم: روشهای اولیه مرتب سازی، جستجو و ادغام آرایه‌های مرتب 19 - جلسه هفدهم: محاسبه فاکتوریل و توان اعداد خیلی بزرگ به کمک آرایه‌ها 20 - جلسه هجدهم: ضرب و جمع اعداد خیلی بزرگ، مثلث پاسکال، نیوتن با روش بهتر 21 - جلسه نوزدهم: مثال کدنویسی: آرایه ها و اعداد تصادفی 22 - جلسه بیستم: مقدمات رشته ها 23 - جلسه بیست و یکم: مثال کدنویسی: اعداد خیلی بزرگ به کمک رشته ها 24 - جلسه بیست و دوم: کار با فایلهای متن در Java (مثال فاکتوریل اعداد خیلی بزرگ) 25 - جلسه بیست و سوم: عملیات مختلف روی رشته ها 26 - جلسه بیست و چهارم: برنامه زیرمجموعه‌ها و جایگشتهای یک رشته 27 - جلسه بیست و پنجم: مفاهیم و مثالهای آرایه‌های دو بعدی 28 - جلسه بیست و ششم: ضرب ماتریسها ، حل دستگاههای خطی با آرایه‌های دو بعدی 29 - جلسه بیست و هفتم: مفاهیم متدها 30 - جلسه بیست و هشتم: مفاهیم Call By Value و Call By Reference در متدها 31 - جلسه بیست و نهم: مثالهای تکمیلی متدها، کاربرد متدها در رشته ها 32 - جلسه سی ام: مثال کدنویسی: پروژه جمع دو چندجمله ای
درباره دوره: به جای اینکه یک سری ابزار رو کم و بیش یاد بگیرید، بهتره یک بازی واقعی از ۰ تا ۱۰۰ بسازید و در مدت ساخت، چیزهایی که نیاز هست رو یاد بگیرید. در این دوره از مجموعه دوره‌های آموزش برنامه نویسی و آموزش اسکرچ مکتب خونه به طور عملی یاد می‌گیرید که یک بازی واقعی رو بسازید. بنابراین با آموزش این دوره می‌تونید بازی دلخواه خودتون رو هم بسازید. این دوره آموزشی با بقیه دوره‌های موجود متفاوت است. در این دوره، آموزش به صورت پروژه محور ارائه می‌شود. این روش به شما کمک می‌کند تا مفاهیم را به خوبی درک کنید و مهارت‌های خود را در طراحی و ساخت بازی‌های پیچیده‌تر افزایش دهید. در این آموزش ویدئویی، ابتدا با محیط برنامه اسکرچ آشنا می‌شویم و سپس با مفاهیم اساسی برنامه‌نویسی مانند متغیرها و شرط‌ها آشنا می‌شویم. در پایان هر فصل، تمرین‌هایی ارائه می‌شود که در فصل بعد حل خواهند شد. در دنیای امروز، مهارت‌های برنامه‌نویسی و طراحی بازی به یکی از مهم‌ترین مهارت‌های مورد نیاز برای موفقیت در آینده تبدیل شده‌اند. برنامه اسکرچ یک ابزار قدرتمند و آسان برای یادگیری این مهارت‌ها است که به‌ویژه برای نوجوانان مناسب است. در این آموزش ویدئویی، به بررسی چگونگی آموزش بازی سازی و الگوریتم نویسی با استفاده از برنامه اسکرچ می‌پردازیم. برنامه اسکرچ ابزار قدرتمندی است که به نوجوانان امکان می‌دهد تا مهارت‌های برنامه‌نویسی و طراحی بازی را به شکلی ساده و جذاب فرا بگیرند. با استفاده از این آموزش ویدئویی، نوجوانان می‌توانند خلاقیت و مهارت‌های حل مسئله خود را پرورش دهند و یک پروژه را کامل انجام دهند. ایجاد کاراکتر: 1 - مقدمه 2 - ساخت کاراکتر در شهر: 1 - ساخت محیط شهر 2 - عبور از درب 3 - عبور به شهر 4 - ساخت اتاق دوم 5 - ساخت اتاق دوم در شهر 6 - ساخت المان توپ توپ: 1 - ورود توپ و جابجایی با کاراکتر 2 - شوت کردن توپ 3 - شوت کردن توپ به هر جهت
درباره دوره: دوره‌ آموزش جاوا مقدماتی با متد حرفه‌ای و روش تدریس خاص خود به آموزش جاوا می‌پردازد. در این دوره به طور کامل و از صفر زبان جاوا را خواهید آموخت. زبان برنامه نویسی جاوا (Java)، زبانی شاخص، سطح بالا و همه منظوره است که در سیستم‌عامل‌های مختلفی قابل اجرا است. جاوا را می‌توان زبان مادر سیستم‌عامل سولاریس نامید. اصلی‌ترین خصوصیت زبان برنامه نویسی جاوا شیء‌گرایی آن است و این یعنی امکان استفاده دوباره از کدهای از پیش نوشته شده، در این زبان وجود دارد. در همین‌باره، شعار اصلی جاوا يعنی: "يک‌بار بنويس و هر جا استفاده کن"، موضوعی بسيار حائز اهميت است. از دیگر نکات مثبت این زبان برنامه نویسی این است که افراد آشنا با زبان C++، آسان‌تر و سریع‌تر می‌توانند زبان JAVA ‌را فرا بگیرند. در دوره آموزش جاوا مقدماتی ابتدا به شرح مفاهیم پایه‌ای برنامه نویسی جاوا و مبانی تئوری آن پرداخته می‌شود و در ادامه با نحوه کدنویسی در این زبان آشنا می‌شوید. هم‌چنین، از طریق آشنایی با مثال‌های کاربردی و انجام تمرینات، به توانایی لازم برای انجام پروژه‌های واقعی دست پیدا خواهید کرد. در طی دوره آموزش مقدماتی جاوا، ابتدا با نحوه نصب ابزار‌ها و نرم‌افزار‌های مورد نیاز برای برنامه نویسی جاوا آشنا می‌شوید. سپس تمامی مفاهیم مختلف برنامه‌نویسی جاوا را گام به گام و به صورت عملی فرا می‌گیرید و دوره تا انجام یک پروژه کامل ادامه خواهد داشت. علاوه بر این، در طول دوره با دیگر پروژه‌های جذاب و واقعی سر و کار خواهید داشت تا این زبان را به صورت عملی فرا گیرید و برای ورود به بازار کار آماده‌تر شوید. افراد علاقه‌مند به برنامه نویسی با زبان جاوا با پشت سر گذاشتن این دوره، دانش لازم برای شروع کار و وارد شدن به دنیای برنامه‌نویسی را به طور کامل آموخته و در مسیر تسلط بر زبان مورد علاقه خود قرار بگیرند. تمامی افرادی که به برنامه نویسی در زبان جاوا و اندروید علاقه دارند، می‌توانند در این دوره شرکت کنند. از ویژگی‌های بارز این دوره این است که بدون هیچ پیش‌نیازی از صفر شروع کرده، مفاهیم، اصطلاحات و دانش لازم برای برنامه نویسی را به شما می‌آموزد و از طرفی شما نیز می‌توانید به صورت کاربردی و کامل خودتان به انجام پروژه بپردازید و از زبان برنامه نویسی جاوا (که در ساخت برنامه‌های کاربردی و مهم دنیا کاربرد دارد) استفاده کنید. علاوه بر کار با زبان جاوا و حل مثال‌ها و تمرین‌های مرتبط با این زبان، شما دانشجویان گرامی با اصول کلی زبان‌ های برنامه نویسی در قالب زبان جاوا آشنا شده و در زمینه‌های مختلفی که از زبان جاوا استفاده می‌شود، بهره ببرید. پس از پایان دوره آموزش مقدماتی جاوا شما نه‌ تنها می‌توانید به طراحی پروژه‌های جاوا بپردازید، بلکه آمادگی یادگیری دیگر زبان‌های برنامه‌نویسی را نیز به دست می‌آورید. لازم به ذکر است که یکی از اصلی‌ترین زبان‌های برنامه‌ نویسی به‌کار رفته در زبان برنامه‌نویسی اندروید، زبان جاوا است. بنابراین، اگر شما به ساخت اپلیکیشن‌های موبایل علاقه دارید، راه رسیدن به آن از یادگیری زبان برنامه نویسی جاوا می‌گذرد. در پایان و پس از آموختن این دوره آموزش جاوا مکتب ‌خونه و گرفتن مدرک این دوره شما به راحتی می‌توانید با جاوا برنامه نویسی کنید یا شروع به یادگیری دوره‌های تخصصی‌تر کنید تا از فرصت‌های شغلی که در انتظار شماست، بهره‌مند شوید. برای آن که دانش عمیقی در زبان برنامه‌نویسی جاوا به‌دست آورده و با موضوعاتی مثل برنامه‌نویسی شیءگرا، برنامه‌نویسی گرافیکی و کدنویسی به طور حرفه‌ای آشنا شوید. پیشنهاد ما به شما عزیزان شرکت در دوره آموزش برنامه نویسی جاوا مقدماتی است. آموزش جاوا مقدماتی، سطح اولی است که برای یادگیری زبان برنامه نویسی جاوا نیاز دارید. جاوا از قدرتمندترین و محبوب‌ترین زبان‌های برنامه نویسی دنیا است. بسیاری از شرکت‌های محبوب و برند در سراسر جهان، از این زبان برای تولید محصولات خود استفاده می‌کنند. آموزش جاوا به شما کمک می‌کند تا به این دنیای عظیم بپیوندید و توان نوشتن برنامه‌های حرفه‌ای، امن و قدرتمند را به‌دست آورید. جاوا (Java) یک زبان برنامه نویسی شیء‌گرا است. ساختار این زبان شباهت زیادی به زبان‌های C و C++ دارد. البته جاوا، ساده‌تر و قوی‌تر از این زبان‌هاست. این زبان برنامه نویسی، جزو سه زبان برتر و محبوب‌تر در سراسر دنیا شناخته می‌شود. زبان برنامه نویسی جاوا، کمک می‌کند تا هر برنامه‌ای برای هر پلت‌فرم (انواع گوشی، تبلت، کنسول بازی، خودپرداز، تلویزیون هوشمند و غیره) را بنویسیم. زبان جاوا امکان طراحی و پیاده‌سازی برنامه‌های مختلف از جمله نرم افزارهای هوش مصنوعی را فراهم می‌آورد. ویژگی‌های این زبان، سبب شده است تا کاربردهای مختلفی از آن به‌وجود آید. جاوا با جاوااسکریپت، دو زبان متفاوت هستند. وجه تشابه این دو زبان تنها به نام آن‌ها محدود می‌شود. البته هم زبان جاوا و هم Javascript ساختار خود را از زبان برنامهنویسی C گرفته‌اند و به همین دلیل یادگیری یکی از این دو زبان، آموزش زبان دیگر را ساده‌تر می‌کند. به‌عنوان یک برنامه‌نویس، زبان‌ها و نکات بسیاری وجود دارد که باید آن‌ها را یاد بگیرید. با این حال، هیچ‌یک از این زبان‌ها به اندازه‌ی جاوا کاربردی و مهم نیستند. در فهرست زیر، مهم‌ترین عناوینی که شما را برای یادگیری java مجاب خواهد کرد، نشان داده شده است. •      جاوا بسیار محبوب است. •      جاوا به‌طور مرتب به‌روزرسانی می‌شود. •      با جاوا می‌توانید تقریباً در تمام سیستم عامل‌ها، برنامه نویسی کنید. •      شرکت‌های محبوب و معتبر دنیا، جاوا را به‌عنوان زبان اصلی خود قرار می‌دهند. •      یادگیری جاوا آسان است. •      منابع زیادی برای آموزش JAVA مقدماتی و آموزش جاوا پیشرفته وجود دارد. •      آموزش جاوا کمک می‌کند تا دیگر زبان‌های برنامه‌نویسی را درک کنید. •      جاوا مقیاس پذیر است. •      امنیت برنامه‌های جاوا بالا است. •      جاوا قابلیت حمل دارد و روی هر پلت‌فرمی اجرا می‌شود. •      انجمن‌های برنامه‌نویسی جاوا بسیار قوی است. •      دستمزد کاری برنامه‌نویسان جاوا بسیار ایده‌آل است. •      جاوا کاربردهای زیادی دارد. •      جایگاه جاوا به‌نسبت دیگر زبان‌های برنامه‌نویسی، بسیار محکم است. •      امکان کسب درآمد خوب از زبان جاوا وجود دارد. برای ورود به دنیای جاوا، باید آموزش صفر تا صد برنامه نویسی با جاوا را دنبال کنید. آموزش‌های این زبان اغلب در دو سطح آموزش مقدماتی جاوا و آموزش‌های پیشرفته ارائه می‌شوند. روشن است که برای هر تازه‌وارد به دنیای جاوا، باید ابتدا مباحث آموزش java مقدماتی، دنبال شود. آموزش مقدماتی زبان جاوا، شما را با اصول کلی این زبان آشنا می‌کند. برنامه نویسی شیء‌گرا با زبان برنامه نویسی جاوا از مهم‌ترین سرفصل‌هایی است که در دوره مقدماتی ارائه می‌شود. بعد از تسلط بر مبانی پایه، شما قادر خواهید بود تا برنامه نویسی جاوا را شروع کنید. سپس می‌توانید مباحص تخصصی‌تر را در دوره‌های پیشرفته دنبال کرده تا به سطح حرفه‌ای برسید. تمام افرادی که می‌خواهند وارد حوزه‌ی برنامه نویسی جاوا شوند، باید آموزش مقدماتی java را دنبال کنند. حتی اگر می‌خواهید در حوزه‌ی برنامه نویسی موبایل فعالیت داشته باشید، ضروری است تا مسیر حرفه‌ای را با یادگیری جاوا آغاز کنید. یادگیری زبان جاوا ساده است و زمان خیلی زیادی برای دوره‌ی آموزشی آن گرفته نمی‌شود. دوره‌ی مقدماتی زبان جاوا، در حدود ۶ هفته (یک ماه و نیم) قابل اتمام خواهد بود. البته زمان نهایی آموزش را باید برحسب تمرین و پشتکار داوطلب، سنجید. برای شرکت در دوره‌ی آموزش مقدماتی جاوا، شما به پیش‌نیازی احتیاج نخواهید داشت. این دوره، مباحث را از صفر شروع می‌کند. بنابراین استفاده از این دوره‌ی آموزشی، حتی برای آن دسته از افرادی که هیچ‌گونه آشنایی با اصطلاحات برنامه نویسی ندارند، مناسب خواهد بود. لازم به ذکر است که به دلیل شباهت ساختاری زبان جاوا با زبان‌هایی نظیر سی و سی پلاس پلاس، آشنایی با قواعد  زبان C++ به شما کمک می‌کند تا سریع‌تر و آسان‌تر نکات آموزشی جاوا را یاد بگیرید. البته هیچ الزامی وجود ندارد و شما می‌توانید جاوا را به‌عنوان بیس آموزشی خود انتخاب کنید. دوره‌ی آموزش مقدماتی جاوا، اولین چیزی است که برای کار با این زبان برنامه نویسی، نیاز خواهید داشت. این دوره به شما کمک می‌کند تا ساختار و کلیات زبان برنامه نویسی جاوا را یاد بگیرید. آموزش برنامه نویسی جاوا، هم برای نوشتن برنامه‌هایی به زبان جاوا و هم برای یادگیری دیگر زبان‌های برنامه نویسی، کاربرد دارد. در این دوره‌ی آموزشی، ابتدا تمام ابزارها و نرم افزارهایی که برای برنامه نویسی جاوا مورد نیاز است را یاد می‌گیرید. سپس با نحوه‌ی نصب و طرز کار آن‌ها آشنا می‌شوید. در مراحل بعد، مفاهیم مختلف برنامه نویسی جاوا به‌صورت گام به گام ارائه می‌شود. این آموزش‌ها کاملاً عملی بوده و با انجام تمارین و پروژه‌های متعدد، سبب تسلط شما روی کار با جاوا خواهد شد. بنابراین می‌توان گفت که بعد از اتمام دوره‌ی آموزشی جاوا مقدماتی، شما می‌توانید توانایی لازم برای نوشتن برنامه‌های مختلف با این زبان را به‌دست آورید. عبور از مسیر حرفه‌ای نوشتن اپلیکیشن‌های موبایل و دیگر انواع نرم افزارهای مشابه نیز بعد از یادگیری جاوا مقدور خواهد بود. برای آموزش جاوا، منابع بسیار زیادی وجود دارد. شما می‌توانید این آموزش‌ها را از طریق مطالعه‌ی منابع آموزش جاوا pdf یا ویدیویی دنبال کنید. خبر خوش این‌که بسیاری از منابع آموزش جاوا رایگان هستند و شما نیازی به پرداخت هزینه نخواهید داشت. شرکت در دوره‌های آموزش جاوا مقدماتی، گزینه‌ی دیگری است که می‌توانید برای یادگیری این زبان، دنبال کنید. دوره‌های آنلاین، عموماً به دلیل انعطاف زمانی بالایی که دارند، بیش‌تر مورد استقبال قرار می‌گیرند. شما با شرکت در این دوره‌ها، از طریق تماشای ویدیوهای آموزشی و دسترسی به جزوات جلسه، می‌توانید سطح خوبی از یادگیری جاوا را بگذرانید. آن‌چه اهمیت دارد این است که منابع آموزشی خود را از انواع آموزش جاوا پروژه محور و با تمرین‌های عملی انتخاب کنید. هرچقدر بیش‌تر تمرین کنید، تسلط بهتری روی موضوعات جاوا به‌دست می‌آورید. بعد از اتمام آموزش، می‌بایست انجمن‌های مختلف جاوا را پیدا کنید. اگر به زبان انگلیسی مسلط هستید، انجمن‌های انگلیسی زبان گزینه‌ی ایده‌آلی خواهد بود. شرکت در این انجمن‌ها برای پرسش و پاسخ درباره‌ی جاوا، رفع اشکالات برنامه نویسی و غیره، حائز اهمیت است. فریمورک‌ها نرم افزارهایی هستند که به‌منظور سهولت در کدنویسی و توسعه‌ی برنامه‌های نرم افزاری به‌وجود آمده‌اند. این فریمورک‌ها شما را از نوشتن کدهای تکراری نجات می‌دهند. خوشبختانه فریمورک‌های زیادی برای زبان جاوا ایجاد شده است. بعد از یادگیری مباحث مقدماتی جاوا، شما می‌توانید یکی از فریمورک‌های جاوا را انتخاب و آموزش آن را دنبال کنید. فریمورک‌های جاوا امکانات خوبی برای مدیریت خطا در جاوا و ایجاد اتصال به پایگاه داده در اختیار برنامه‌نویس می‌گذارند. فریمورک‌های BLADE، dropwizard، grails، GWT، hibernate و JFS از محبوب‌ترین فریم ورک های جاوا به‌شمار می‌آیند. توصیه می‌کنیم بعد از اتمام دوره‌ی مقدماتی و پیشرفته‌ی جاوا، با تسلط بر یکی از این فریمورک‌ها، راحت‌تر و حرفه‌ای‌تر کدنویسی جاوا را آغاز کنید. گرچه زبان جاوا به نسبت سال تولد خود (۱۹۹۵) تقریباً قدیمی به شمار می‌آید، اما هنوز هم در شمار محبوب‌ترین زبان‌های برنامه نویسی قرار گرفته است. محبوبیت جاوا سبب شده است تا پروژه‌های زیادی با این زبان برنامه‌نویسی ایجاد شوند. این موضوع در کشور ایران نیز صدق می‌کند. به عبارت بهتر، اگر جاوا را یاد بگیرید، پروژه‌های زیادی برای کسب درآمد وجود دارد. کسب درآمد با جاوا، تنها محدود به پروژه‌های جاوا نخواهد شد. شما می‌توانید با تسلط بر مفاهیم طراحی اپلیکیشن‌های اندروید، حوزه‌ی فعالیت خود را گسترش دهید. هم‌چنین در صورتی که به آموزش علاقه‌مند هستید، می‌توانید دوره‌ها و pdfهای آموزشی خود را ایجاد و در اختیار علاقه‌مندان قرار دهید. برای انتخاب منبع آموزشی، باید به سرفصل‌های آن توجه داشته باشید. یک منبع آموزشی قوی، سرفصل‌های کامل را پوشش‌دهی می‌کند. از سوی دیگر، تمرینات عملی و پروژه در لیست سرفصل‌ها نشان می‌دهد که منبع معتبر است. مهم‌ترین مباحث آموزش مقدماتی زبان جاوا، در فهرست زیر عنوان شده است. •      معرفی دوره‌ی آموزشی، جاوا و اهداف •      نصب جاوا و ابزارهای مورد نیاز •      بیان مفهوم متغیرها •      کار با متغیر در جاوا •      اعمال اصلی ریاضی •      عملگرهای رابطه‌ای •      عملگرهای شرطی •      عملگرهای منطقی •      حلقه‌های تکرار •      آرایه‌ها •      خطایابی در برنامه •      متد •      ورودی و خروجی در متدها •      مفهوم شیء‌گرایی (OOP) در برنامه نویسی •      پیاده‌سازی شیء گرایی با جاوا •      ساخت کلاس •      خصوصیات اشیاء •      کپسوله‌سازی •      ارث‌بری •      چند ریختی •      انتزاع •      اینترفیس‌ها •      داده کلاس •      استاتیک •      پکیجینگ در جاوا •      اسکوپ •      کلاس‌های null •      POJO •      پروژه عملی با جاوا •      نحوه‌ی پیاده سازی گرافیک برنامه برای یادگیری صفر تا صد جاوا می‌توانید از دوره‌های آموزش جاوا مکتب خونه استفاده کنید. شما می‌بایست در ابتدا آموزش جاوا مقدماتی مکتب خونه را دنبال کنید. بعد از تسلط بر مباحث مقدماتی، می‌توانید از دوره‌های پیشرفته، سطح یادگیری خود را ارتقا دهید. آموزش جاوا مکتب خونه به طور کاملاً عملی برنامه‌ریزی شده است و شما برای تسلط روی هر مبحث، تمارین متعددی را پشت سر خواهید گذاشت. آموزش جاوا مقدماتی، گام اولی است که برای یادگیری زبان برنامه نویسی JAVA نیاز داریم. در این آموزش‌ها، مباحث مقدماتی برنامه نویسی شیء‌گرا و ساختار کلی زبان جاوا مورد بحث قرار می‌گیرد. همچنین در مکتب خونه آموزش برنامه نویسی برای انواع و اقسام زبان‌های برنامه نویسی موجود است که می‌توانید از آن‌ها نیز دیدن کنید. فصل اول: مقدمات برنامه‌نویسی: 1 - نصب ابزار 2 - اولین برنامه خودمون رو بنویسیم و با غول چراغ جادو آشنا بشیم! 3 - چرا باید یه چیزی رو ذخیره بکنیم‌‌؟ متغیر چیه؟ 4 - انواع متغیرها 5 - کوییز- انواع متغیرها 6 - ذخیره اطلاعات شخصی با استفاده از انواع متغیرها 7 - کار با متغیرها 8 - اولین حساب و کتاب با کامپیوتر 9 - استفاده از چهار عمل اصلی ریاضی 10 - محاسبه درآمد سالانه افراد شاغل خانواده 11 - چطوری مقایسه کنیم؟ عملگرهای رابطه ای یا Relational Operators 12 - کوییز-عملگرها 13 - بسته به شرایط خاص کدمون رو اجرا کنیم (control flow with if) 14 - مقایسه درآمد سالانه 15 - چطوری به بهترین شکل شرط و قرار کنیم با کامپیوتر؟‌ 16 - تبدیل عدد به روزهای هفته 17 - ادغام شرط‌ها با هم دیگه (عملگرهای منطقی) 18 - کوییز: عبارت شرطی با if 19 - پیاده‌سازی کارنامه دبستان 20 - انجام دادن کارهای پر تکرار در برنامه‌نویسی 21 - حل تمرین چاپ عددهای زوج و فرد بین 1 تا 10 22 - تکرار کارهای پر‌تکرار با استفاده از حلقه For 23 - چاپ اعداد فرد 24 - کنترل برنامه در زمانی که حالت‌های متفاوت زیادی وجود داره! 25 - کوییز: حلقه‌های تکرار 26 - چطوری اطلاعات زیاد رو توی برنامه خودمون ذخیره بکنیم؟‌ (آرایه‌ها) 27 - بیاید کار با آرایه‌ها راحت تر کنیم! (تلفیق آرایه‌ها با حلقه‌ها) 28 - چاپ معکوس یک آرایه 29 - انتخاب برنده ماراتون! 30 - مسابقه ماراتون 31 - ساخت بازی هوپ 32 - نصب یک ابزار برای حرفه‌ای‌تر شدن 33 - مهاجرت از bluej به intellijIdea 34 - چاپ ستاره‌ها 35 - چاپ جدول ضرب 36 - درخت کریسمس 37 - چطوری بفهمیم برنامه‌مون چرا خطا داره؟‌ (انواع خطاها) 38 - خطایابی و رفع اشکال در برنامه‌نویس 39 - کوییز: خطایابی 40 - آموزش متدها در جاوا (فرایندها و قسمت کردن برنامه‌) 41 - چطوری به متدهامون اطلاعات ورودی بدیم؟ 42 - چطوری از متدهامون انتظار خروجی داشته باشیم؟ 43 - یک متد با بار اضافی (method overloading) 44 - یک حلقه مخصوص آرایه‌ها و زمانی که ورودی با تعداد نامشخص داریم؟‌ 45 - کوییز: متدها 46 - معدل دانش‌آموزان کلاس فصل دوم: شیءگرایی (OOP) در جاوا: 1 - چرا شیءگرایی؟‌ این مفهوم oop به چه معناست؟‌ 2 - اولین بار شیءگرایی رو با جاوا پیاده کنیم 3 - حل تمرین یک محیط عملیاتی (کتابخانه) و ساخت کلاس 4 - کوییز - مفهموم شی گرایی و ساخت کلاس 5 - فراهم کردن نیازهای اساسی برای اشیاء (متد سازنده Constructor) 6 - کوییز- متد سازنده Constructor 7 - اشاره به بازیکن حال حاضر (کلمه کلیدی this) 8 - راه و روش دسترسی به خصوصیات اشیاء 9 - کوییز - دستور this 10 - شیءگرایی 11 - اولین قاعده شیءگرایی: کپسوله سازی (encapsulation) 12 - کپسوله‌سازی 13 - دومین قاعده: شیءگرایی ارث‌بری (Inheritance) 14 - ارث‌بری 15 - سومین قاعده: شیءگرایی چند ریختی (Polymorphism) 16 - کوییز - قواعد ارث‌بری چند‌ریختی ‌کپسوله‌سازی 17 - آشنایی بیشتر با چندریختی 18 - چندریختی 19 - چهارمین قاعده: شیءگرایی انتزاع (Abstraction) 20 - تمرین با انتزاع یا Abstraction 21 - کوییز- قاعده انتزاع Abstraction 22 - مفهوم انتزاع با استفاده از interface ها 23 - انتزاع 24 - حل تمرین با اینترفیس‌ها و آشنایی بیشتر با کلاس‌ها 25 - کوییز - رابط‌کاربری interface 26 - کلاس‌ها یک نوع داده هستند 27 - بیشتر در مورد متد‌های سازنده بدونیم 28 - آشنایی با استاتیک‌ها در جاوا 29 - پکیجینگ در جاوا و Access Modifiers 30 - کوییز - استاتیک و پکیچینگ 31 - مفهوم کلاس‌های POJO و تفکر طراحی کلاس 32 - Scope ها 33 - مفهوم NULL یا پوچی در جاوا؟‌ 34 - Enum کلاس‌ها در جاوا 35 - کوییز- scope , Enum , Null 36 - آشنایی با ArrayList 37 - کوییز- ArrayList فصل سوم: پروژه ساخت ماشین حساب: 1 - اولین اپلیکیشن خودمون رو با ظاهر گرافیکی بسازیم (GUI) 2 - کوییز - ظاهر گرافیکی 3 - ساخت اولین لایه برای عددهای ماشین حساب 4 - کوییز-ساخت button 5 - پیاده‌سازی کامل رابط کاربری اپلیکیشن ماشین حساب 6 - استفاده عملی از interface ها و هندل کردن کلیک کاربر 7 - نمایش ورودی انتخابی کاربر 8 - انجام تمامی عملیات ریاضی و تغییر ورودی کاربر 9 - ساخت فرم ثبت‌نام
نظرات شما

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *